
Combate Contra Enemigos Numerosos: Los Esbirros (de Flee Mortals!)
El nuevo libro de MCDC, Flee Mortals! es, a mi parecer, un gran ejemplo de diseño para rol. Se trata de un conjunto muy bien logrado de nuevos monstruos, reglas y opciones para directores de juego y jugadores, que contribuyen a crear combates emocionantes en D&D 5e.
Hablaremos más a detalle del libro en conjunto cuando haya podido llevar más de su contenido a la mesa. Pero hoy quiero hablar de un conjunto de reglas que al fin pude probar en mesa y me ha encantado:
Los Esbirros
Las reglas para Esbirros (o Minions), vienen inspiradas por sus equivalentes de D&D 4e. En lo más básico del concepto, se trata de criaturas de relleno apoyo que participan en grandes números, pero que cualquier cantidad de daño es suficiente para destruirlos.
¿Recuerdas esas escenas épicas de las películas en las que los héroes se enfrentan a hordas de enemigos? Bueno, para esto sirven los Esbirros.
Pero esta regla básica no es suficiente para poder incorporar estas criaturas a los combates y tener una experiencia balanceada y fluida. Hay que cuidar muchos más aspectos del diseño del juego. Por ejemplo, hay que pensar cómo y cuándo atacan, cuántos dados lanzan, y si un solo punto de daño basta para matar a un Esbirro ¿qué pasa con las tiradas de daño de los jugadores? ¿ya no son relevantes? ¿y cómo los afectan los conjuros?, etc.
El equipo de MCDM, con su amplio trasfondo en diseño de juegos, por supuesto que le ha puesto muchísima cabeza a estas preguntas. Y me parece que ha dado en el clavo, y nos ha traído una propuesta que encaja perfectamente con las reglas de combate de D&D 5e. ¡Veamos el detalle!
Las reglas
Muerte instantánea
Un Esbirro muere en el acto si es dañado por un ataque o por fallar una tirada de salvación, sin importar la cantidad de daño. El primer punto de daño mata al Esbirro.
Sin embargo, cualquier otro efecto (daño ambiental, una tirada de salvación exitosa con la que recibe la mitad de daño, etc.) matará al Esbirro solo si supera sus puntos de golpe. Porque sí, a pesar de morir instantáneamente los Esbirros…
Tienen puntos de golpe
A diferencia de D&D 4e, aquí los Esbirros tienen puntos de golpe. Y si bien, no es necesario llevar la cuenta, ya que los efectos descritos en el punto anterior los acaban de inmediato, esta adición hace que las tiradas de daño continúen siendo relevantes y emocionantes.
Por ejemplo, considerando que solo las tiradas de salvación falladas matan instantáneamente a un Esbirro, un hechicero lanzando un conjuro como Manos Ardientes querrá hacer el mayor daño posible. De esta manera, si los Esbirros superan la tirada de salvación, recibirán solo la mitad del daño, y morirán únicamente si esta cantidad es mayor a su total de puntos de golpe.
Y para ataques con armas, los puntos de golpe también añaden un motivo para que lanzar los dados de daño siga siendo genial:
Exceso de daño (overkill)
Cuando se alcanza a un Esbirro con un ataque de arma, éste morirá instantáneamente. Pero si el daño que se hace es superior a sus puntos de vida, el exceso de daño puede aplicarse a un segundo Esbirro que esté a alcance del ataque. El daño que recibe este segundo Esbirro funciona de la misma manera (lo mata instantáneamente). Pero si este exceso continúa siendo mayor a los puntos de vida del segundo Esbirro, el nuevo exceso se aplica a un tercer desafortunado Esbirro. Y así sucesivamente.
Esto permite a los personajes marciales poder contraponerse efectivamente a la ventaja numérica de los Esbirros.
Ataque grupal
Esta es una de mis reglas favoritas. Cuando los Esbirros atacan, pueden hacerlo en grupo. Todos los Esbirros que puedan atacar a un mismo objetivo lo hacen simultáneamente, pero con una sola tirada de ataque. El modificador de ataque recibirá +1 por cada participante adicional al primero, y si el ataque conecta, el daño se multiplica por el número de participantes.
Los Esbirros no lanzan dados de daño, sino más bien tienen un daño fijo (en niveles bajos, usualmente 1 punto de daño).
Esto hace que los turnos de los Esbirros, sin importar cuántos sean, sean bastante rápidos y se resuelvan con mucha facilidad.
Tiradas de salvación
Opcionalmente, los Esbirros pueden realizar una sola tirada de salvación para un grupo de hasta 5 (este número se ve un poco arbitrario, parece más una recomendación). De esta manera, se evita que 20 Esbirros se salven de un conjuro con una sola tirada, lo cual resultaría bastante frustrante para el jugador.
Aquí mi recomendación es agruparlos buscando mantener la tensión y variabilidad. Por ejemplo, si se lanza Ola Atronadora contra un grupo de 6 Esbirros, hacer las tiradas en grupos de 2 o 3.
¡Más reglas!
Para cubrir todos los escenarios posibles y encajar perfectamente encima de los sistemas existentes de D&D 5e, el libro describe otras reglas adicionales muy simples y directas para escenarios como ventaja y desventaja, cobertura, ataques de oportunidad, y reacciones.
Mi experiencia con los Esbirros
Llegué a usar estar regla casi por accidente en la última sesión de la campaña de Odyssey of the Dragonlords que vamos jugando (¡Que es también una delicia! Hablaré más sobre esta campaña en un futuro artículo, y seré muy vago aquí para evitar Spoilers).
El incidente ocurre cuando los personajes terminaron en una habitación charlando con una sacerdotiza. Ella, por supuesto, tenía planes de acabar con el grupo, y decidió hacerlo al terminar la cena, contando con la compañía de una docena de sus pequeños sirvientes, y un gigante. Catorce criaturas, para enfrentar a cuatro personajes de nivel 2.
¿14 vs 4?
En otra ocasión, considerando el peso que tiene la economía de acciones en 5e, jamás hubiera pensado viable encuentro con tantos combatientes. Salvo que quisiera que los personajes huyan, o darme un gustito con un Total Party Kill [insertar risa malvada].
Sin embargo, tenía bajo la manga (o más bien bajo la corteza cerebral) estas reglas para Esbirros que había estado leyendo en la semana. Y, como buen Rolquimista que encuentra una poción desconocida en medio de un calabozo, no desaproveché la ocasión para ponerlas a prueba, pase lo que pase.
Rápido como pude, encontré el statblock del gigante y la sacerdotiza, y para las demás criaturas, escribí stats de Esbirros: 5 puntos de golpe (que correspondía a la versión normal de la criatura); +0 a todas las salvaciones (esto porque jamás volví a encontrar a la criatura en el PDF. La campaña es genial, ¡pero su índice no!); un bonificador de ataque grupal de +2 (con +1 por cada participante adicional) y 1 punto de daño por participante.
Comenzado el combate, y aún con algo de dudas, seguí la recomendación del libro: expliqué rápidamente a mis jugadores las mecánicas de estos Esbirros. Este paso me pareció sumamente importante, ya que conociendo las reglas, los jugadores pueden tomar mejores decisiones tácticas desde el inicio del combate.
La escena avanzó con bastante fluidez. Los jugadores, por supuesto, actuaban en sendos turnos; lo mismo para la sacerdotiza y el gigante. Todos los Esbirros (los doce) actuaron en un mismo turno, en agrupados según a cuál de los jugadores perseguían.
El impacto de los Esbirros
A pesar de que parecían criaturas insignificantes, los jugadores reconocieron rápidamente la amenaza de dejar desatendidos a los Esbirros. Empezaron a tener conflictos de prioridades, debatiéndose entre atacar a los objetivos prioritarios (la sacerdotiza y el gigante), o usar sus preciados recursos (sus único ataque, sus pocos conjuros) en reducir los números de estas pequeñas criaturas.
Y esto no era de sorprenderse pues, tras la primera ronda, habían repartido 3 o 4 puntos de daño por ataque, lo cual es bastante considerable para personajes con entre 10 y 18 puntos de golpe. ¡Auch!
El resultado
Al final, el combate resultó bastante exitoso a nivel táctico para los jugadores: la druida y el pícaro se encargaron de neutralizar a la sacerdotiza; el paladín, posicionado junto al gigante, logró que éste no fuera una amenaza mortal para los otros personajes; y el hechicero, con sus conjuros de área, se ocupó de reducir tan rápido como pudo a estos fastidiosos grupos de Esbirros antes de que pongan en mayor peligro a los demás miembros del grupo.
Con dos personajes caídos al final del combate (sin llegar a morir, claro), me parece que fue lo suficientemente desafiante y dramático para el final de la sesión.
Y a decir verdad, sin esta mecánica de Esbirros, una escena tan caótica como esta, con criaturas saltando por encima de la mesa, prendiéndose de los personajes, rodeándolos y abrumándolos como los trasgos a la Comunidad del Anillo en las minas de Moria, no hubiera sido posible.
Al menos no en el tiempo que nos llevó resolver esta escena, que duró lo que cualquier otro combate con tal vez 4 o 5 monstruos.
Conclusiones
Estoy muy entusiasmado por lo bien que ha funcionado esta mecánica en mesa y de todas maneras voy a continuar utilizándola a futuro.
A efectos narrativos, proporciona una excelente oportunidad para que los jugadores luzcan a sus personajes repartiendo muerte con las armas y los conjuros, a diestra y siniestra.
A efectos tácticos, me encantó poder tener criaturas en cantidades que, dejándolas desatendidas, podrían acabar con los personajes, y que desviaban la atención de los jugadores de los villanos principales (que es el objetivo del diseño de los Esbirros, al fin y al cabo). ¡Así que muy bien logrado, equipo de MCDM!
Finalmente, a efectos prácticos, como Director de Juego las mecánicas son tan simples que facilitan la improvisación, abriendo nuevas puertas a situaciones de combate que antes pensaría difíciles de dirigir.
¿Recomienda Rolquimia el uso de las reglas de Esbirros de MCDM? ¡Absolutamente!
Para quienes estén interesados, dejo un link al libro aquí:
Flee, Mortals! The MCDM Monster Book
En en enlace encontrarán una versión gratuita del libro con varios monstruos re-imaginados y todas las reglas adicionales, incluyendo las de Esbirros.
Muy pronto estaré reportando con más impresiones sobre este libro, a medida que pueda llevar más de sus monstruos y sistemas a la mesa.
¡Hasta entonces, Rolquimistas! Hora de volver al laboratorio.
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